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Si no has leído la primera guía, te recomendamos leerla en este enlace.

Una vez aprendidos los conceptos básicos sobre cómo armar un deck equilibrado, pasamos a revisar los consejos para un Deck intermedio. Antes de poder continuar debes recordar los consejos anteriores:

  • Se recomienda no tener más de 45 cartas en el Deck Principal.
  • Debe existir un equilibrio entre la cantidad de monstruos y la de cartas mágicas/de trampa.
  • Los efectos de las cartas deben combinar o coexistir en el campo de juego. Se deben evitar estrategias que se entorpezcan una a la otra.
  • Pensar en el adversario y anticiparse con cartas salvavidas.
  • No llenar el Deck de monstruos de nivel alto si no habrá forma de invocarlos. Los monstruos de nivel bajo pueden ser muy útiles en las primeras fases del duelo.

Una vez aprendido lo básico, hablaremos acerca de cómo mejorar un poco más nuestro Deck.

Conoce tus cartas

Esto hace referencia a que memorices, de ser necesario, todos los efectos de tus monstruos. Muchas veces creemos conocer perfectamente una carta, pero puede que olvidemos parte de su efecto y eso es algo que en este juego de cartas puede costar caro. También conocer nuestras cartas nos ayuda a no cometer errores con las reglas (inaceptable si vas a un torneo).

La mejor forma de aprender cómo jugar nuestras cartas, sobre todo si es un deck nuevo (especialmente si tiene cartas recién publicadas), es primero leer varias veces los efectos de las cartas que nunca hemos usado ya que por lo general en ellas es donde se cometen la mayoría de los errores.

En resumen: conoce los efectos de las cartas de tu Deck para así no cometer errores fatales. Aprende los efectos de las cartas menos conocidas cuando armes un nuevo Deck.

Deck Extra

A pesar de sus efectos, todavía hay duelistas que prefieren no usar un Deck Extra. Otros colocan cartas casi al azar para que no luzca vacío. Puede que a algunos no les agraden los monstruos de Sincronía, los Xyz o los monstruos de Fusión, pero lo cierto es que aspirar a tener un duelo sin usar estos monstruos hoy en día es un suicidio. Hay que ser campeón mundial y tener una sólida estrategia para confiar sólo en el Deck Principal, y ni aún así se conseguirá ganar todas las veces.

Los monstruos Xyz son los más fáciles de invocar y combinan con casi cualquier Deck. Los monstruos de Sincronía requieren Cantantes. La variedad de Cantantes es amplia y colocar un par en nuestro Deck nos abre la posibilidad de incluir Sincronías.

Los monstruos de Fusión son una buena opción, pero sólo en determinados casos. Si vamos a respetar la regla de 45 cartas como máximo, no se puede pensar en añadir tres copias de "Polimerización" sólo por un par de monstruos de Fusión, y menos si nuestra estrategia no se basará en fusiones. En lugar de ello es recomendable aprender acerca de las Fusiones de Contacto y conocer las nuevas cartas que facilitan la invocación de fusiones. De lo contrario es mejor no añadir monstruos de Fusión.

Por supuesto, lo más importante es no pensar en el tipo de carta (Xyz, Sincronía o Fusión), sino leer los efectos de cada monstruo por separado y añadirlo sólo si combinará bien con nuestra estrategia. Los mejores Decks parten su estrategia desde el Deck Extra y todos sus monstruos están en perfecta armonía con las cartas del Deck Principal.

En resumen: debemos tener un buen Deck Extra, con monstruos que combinen bien con nuestro Deck Principal. No se deben llenar los espacios al azar; se debe pensar muy bien qué monstruos añadir.

Side Deck

Aunque no es de vital importancia en duelos cortos, sí lo es para torneos. Si se busca ser un duelista profesional y participar en torneos, el Side Deck es la clave para ganar. Muchos principiantes colocan dos copias de una carta en su Deck Principal y dejan una tercera en el Side Deck. Si el Deck Principal funciona bien con dos copias, no hay necesidad de añadir una tercera copia. Al igual que con el Deck Extra, los profesionales no añaden cartas a su Deck al azar ni tampoco sobras. El Side Deck se utiliza para dejar aquellas cartas que no son vitales para la estrategia principal. Se dejan cartas que pueden ser útiles contra determinados oponentes.

El Side Deck debe ser pensado así: pensando en una cantidad exagerada de duelos, como 100, las cartas de nuestro Deck Principal deberían funcionar bien contra 60 de esos duelos. Los 40 duelos restantes probablemente sean aquellos contra los cuales nuestro Deck no está preparado o cuya estrategia anula a la nuestra. Si todos los duelos incluyeran una revancha, nuestro Side Deck debería ser ese botiquín de emergencia que nos ayude a enfrentar a esos 40 duelos que nos complican. Así como un buen botiquín incluye medicamentos contra distintas enfermedades y lesiones, nuestro Side Deck debería ser una navaja suiza que sirva para contrarrestar varias estrategias poco esperadas.

Siempre que construyas un Side Deck debes recordar los puntos clave:

  • Ten en mente cómo entorpecer la estrategia de los Decks más populares del momento, ya que serán a los cuales te enfrentarás más frecuentemente.
  • No coloques cartas innecesarias, ya que el espacio del Side Deck es limitado. No es recomendable colocar más de dos copias de la misma carta dentro del Side Deck.

Por supuesto, el Side Deck también puede albergar monstruos del Deck Extra. Como se dijo antes, el Deck Extra debe ser llenado con inteligencia y si algún monstruo del Deck Extra no es del todo útil como los demás, puede ser puesto en el Side Deck para dejar espacio a otro monstruo más útil en la mayoría de los duelos.

En resumen: el Side Deck no es un recipiente para poner copias de respuesto. Debe estar preparado contra estrategias imprevistas. Se puede usar para refinar el Deck Extra.

Velocidad

Puede parecer extraño el que se hable de "velocidad" en un juego en el que los jugadores pasan la mayor parte del tiempo sentados. La velocidad de un deck se refiere a los turnos promedio en que se demora un jugador en armar su estrategia, es decir, en tener las cartas clave en el campo de juego. Por el contrario, se dice que un deck es lento cuando el jugador tarda mucho tiempo en robar las cartas necesarias para su estrategia y tarda también en colocarlas todas juntas en el campo de juego. La velocidad de un deck puede mejorarse ajustando las cantidad de copias de ciertas cartas y mediante aceleradores. Los aceleradores son cartas de rápida invocación que nos facilitan jugar otras cartas difíciles de invocar, pero también más poderosas. Por ejemplo: Tortuga Pirámide es un monstruo de nivel 4 con poca defensa (excelente para ser jugado en Posición de Defensa) que al ser destruido y enviado al Cementerio, permite invocar un monstruo Zombi con 2000 de DEF o menos desde el Deck. Muchos monstruos zombis de nivel 5 o más que poseen gran ataque y baja defensa. En condiciones normales requerirían un sacrificio para ser puestos en el Campo. Tortuga Zombi permite no solo Invocarlo de Modo Especial (sin gastar el turno para Invocación Normal), sino también lo trae directamente desde el Deck, evitándonos los turnos de espera para robar el monstruo. Por esto se considera como un "acelerador" de decks zombis.

Dragón zombi de ojos rojos Tortuga pirámide
Dragón Zombi de Ojos Rojos, un poderoso monstruo de nivel 7 que cuando destruye a un monstruo oponente, lo invoca en nuestro campo. Requiere dos sacrificios para ser Invocado. Cuando Tortuga Pirámide es destruido y enviado al Cementerio, permite Invocar de Modo Especial monstruos tan fuertes como el Dragón Zombi de Ojos Rojos directamente desde el Deck.

Un deck cuya estrategia requiera muchas cartas, como Exodia que requiere cinco cartas específicas en la mano, puede acelerarse reemplazando ciertas cartas por aceleradores y ajustando la cantidad de cartas al mínimo posible. De lo contrario, se considera como un deck lento. Los decks "Libros de Magia" (Spellbooks) pueden llegar a ser muy lentos si no se ajustan las cartas adecuadamente.

En resumen: Un deck puede ser lento o rápido según la cantidad de cartas que requiera la estrategia, y de lo bien constituido que esté el deck. Se puede mejorar la velocidad de un deck reduciendo al mínimo la cantidad de cartas, ajustando las copias de cada carta y añadiendo aceleradores, es decir, cartas que facilitan la invocación de cartas más poderosas.

Copias de a 3

Son muy pocas las cartas que poseen una restricción. La mayoría cuenta con el beneficio de permitirse tres copias en el Deck Principal, sin embargo, el que se permitan tres copias como máximo de una carta no significa que debamos ocuparlas todas. En un Deck de 60 cartas se pueden añadir tres copias de muchas cartas, pero en un Deck de 45 cartas cada espacio cuenta. Por eso se deben identificar muy bien cuáles son las cartas más importantes de la estrategia o las más útiles. El resto de las cartas deben tener dos o una copia según la importancia.

La razón de por qué 45 cartas es mejor que 60 y por qué solo algunas cartas deben tener tres copias es sencilla. Si tuvieses un dado normal con todos los números (1-6) y otro que tiene el número 6 en todos sus lados, ¿con cuál te quedas si tu objetivo fuese sacar el número más alto posible? Eso sucede al momento de robar una carta en el Draw Phase. Un Deck de 45 cartas con tres copias de las mejores cartas tiene más posibilidades de tener un buen robo comparado con un Deck de 60 cartas con tres copias de cada una.

En resumen: tener 45 cartas en el Deck Principal requiere limitar la cantidad de copias. Sólo las cartas más importantes deben tener tres copias, las demás deben tener dos o una copia como máximo para mejorar las posibilidades de tener un buen robo.

Bad Draw

Este consejo es similar al anterior. Profundizaremos en un problema conocido por los expertos como "bad draw" (un mal robo, en español). Recordando que al comienzo del duelo se roban 5 cartas, y luego robamos una carta al comienzo de cada uno de nuestros turnos (Draw Phase), se considera un mal robo a una combinación de cartas que dejan al jugador en una situación desfavorable después de robar una carta. Esto quiere decir que en su mano no tiene cartas necesarias para continuar con su estrategia, o peor, se queda sin cartas útiles para defenderse de los embates del oponente.

Cuando un deck está bien constituido, las posibilidades de tener un mal robo son escasas. Usualmente cualquier combinación de cartas le sirve para jugar tranquilamente y defenderse. Cuando un deck no está bien constituido, las posibilidades de tener un mal robo aumentan y suceden con más frecuencia. Esto puede ocurrir por muchas razones:

  • Demasiadas copias de cartas que no son vitales para la estrategia (Copias de a 3).
  • Pocos monstruos y mucho soporte, es decir muchas mágicas y trampas en un deck cuya estrategia no se enfoca en estas cartas.
  • La estrategia requiere demasiadas cartas en el campo al mismo tiempo y además no cuenta con aceleradores.
  • En general, el deck no tiene muchos planes "B" en caso de que el oponente intente anular la estrategia principal.

Para minimizar un mal robo es necesario revisar cuidadosamente la lista de cartas del deck y las estrategias hasta conseguir un resultado óptimo. No hay una fórmula mágica que permita tener el deck perfecto, la práctica hace al maestro. La forma más rápida de detectar si nuestro deck está mal construido es probándolo en un duelo real. Si vemos que se repiten las veces en que nos atoramos en un duelo o que perdemos con facilidad esperando cartas que nunca llegan, es señal inequívoca de que nuestra lista de cartas necesita una revisión "de emergencia".

En resumen: un "bad draw" o mal robo es síntoma de que nuestro deck necesita una revisión. Si nos atoramos con frecuencia esperando cartas que tardan mucho en aparecer y perdemos muchos duelos por esta causa, es necesario revisar nuestras estrategias y ajustar la lista de cartas.

Ofensiva vs Defensiva

Como vimos en la primera parte de esta guía, muchos pasan por alto el factor "adversario" y olvidan añadir cartas para defenderse. Sin embargo, caer en exceso en la defensa se vuelve también peligroso. Muchos, por temor a ser atacados, añaden muchas cartas destinadas a defenderse de los ataques y efectos de cartas del adversario, y olvidan perfeccionar el ataque. Alguien dijo una vez que la mejor defensa es hacer un buen ataque.

La clave es el equilibrio entre armar una buena ofensiva y tener las cartas justas para contrarrestar al adversario. Existen algunas cartas clave que son casi obligatorias. Las mejores cartas defensivas son aquellas que niegan invocaciones o devuelven el daño del ataque, sobre todo cartas de trampa o cartas mágicas de juego rápido. Con eso es suficiente para defender el campo.

No hay que enfrascarse en reducir el daño de batalla a cero. Muchas buenas estrategias permiten recibir un poco de daño con el fin de ocasionar el doble de daño al adversario. Vale la pena recibir 2000 puntos de daño si nuestro adversario recibirá 4000, ¿no? Demasiadas cartas de defensa sólo hará más lento nuestro juego haciendo que las cartas ofensivas tarden más en ser robadas, y con un exceso de cartas defensivas sólo conseguiremos retrasar nuestra derrota. Las cartas más fuertes a veces tardan en ser puestas en el campo, pero una vez ahí son capaces de destrozar cualquier defensa. Si nuestro oponente tiene una en el deck, estaremos jugando contra una bomba de tiempo.

Los extremos nunca son recomendables. Olvidarse del rival y centrarse sólo en la estrategia es tan malo como pensar más la defensa que en perfeccionar la ofensiva.

En resumen: una defensa efectiva es importante, pero hay que buscar un equilibrio adecuado. Centrarse demasiado sólo en defender hará que retrasemos una derrota segura. Una buena ofensiva es nuestra mejor defensa.

Ganar con las cartas favoritas

La palabra "Utopía" se utiliza para describir una idea perfecta, pero que es irreal o poco probable de que suceda. Dentro de Yu-Gi-Oh! existen muchas utopías, como "el Deck perfecto", "ganar todos los duelos" y... "ganar con las cartas favoritas".

Suena extraño pero muchos se enfrascan en estrategias pasadas de moda y que poco pueden hacer ante las nuevas estrategias. Pretender ganar muchos duelos contra duelistas fuertes usando cartas de Yugi Muto o Jaden Yuki es un sueño imposible. No hablo que quitar todas las cartas antiguas del Deck. Me refiero a que existen estrategias antiguas que hacían fuerte a algunas cartas en el pasado, pero esas estrategias ya no funcionan ahora. Pretender ganar con un Deck conformado sólo de cartas antiguas es utópico.

Si de verdad se desea competir a alto nivel y no sólo para pasar un buen rato, se deben dejar las ideas preconcebidas. Todos tenemos cartas favoritas, pero no por ello tenemos que armar todos los Decks con esa carta. Eso funciona bien en duelos amistosos si tenemos buenas cartas y nuestros amigos no tienen dinero para actualizar sus decks, pero en los torneos no es así.

Yu-Gi-Oh! es un juego de cartas muy dinámico. Las cartas que funcionaban bien hasta ayer puede que hoy ya no funcionen. Es necesario actualizar el Deck constantemente, sacrificando cartas favoritas y hasta estrategias con el fin de conseguir mantener una racha de victorias. Ningún Deck dura para siempre y no se puede ganar todas las veces usando un único Deck toda la vida. No es bueno quedarse soñando con ser campeones mundiales con nuestras cartas favoritas, ningún campeón mundial se casa con un arquetipo o carta en particular. El que lo hace queda obsoleto. Así es Yu-Gi-Oh!

En resumen: no se deben armar decks pensando en cartas favoritas ni tratar de ganar con un Deck pasado de moda. Este es un juego muy dinámico y si no estás dispuesto a adaptarte, no obtendrás resultados favorables.

Actualízate

Esto va de la mano con el consejo anterior. Una de las cosas mas interesantes del juego de cartas es que nunca deja de estar en expansión, ya que casi una vez al mes aparecen más de una docena de cartas nuevas. ¿Sabías que hay un nuevo tipo de monstruo llamado Wyrm? ¿O sabías por ejemplo que el campo de juego tiene ahora dos zonas nuevas y que se ha introducido un nuevo tipo de invocación y de monstruo llamado "péndulo"? Nunca se sabe qué nos deparará el juego.

Cada lanzamiento trae consigo cartas nuevas, que pueden ayudarnos a fortalecer nuestra estrategia o de lo contrario puede ser un dolor de cabeza encontrárselas en un duelo. Además, las listas de cartas prohibidas también cambian las reglas del juego. Un cambio en la lista de cartas prohibidas puede hacer que algunos Decks queden inservibles y que resuciten Decks que antes estaban abandonados. Para tener éxito tienes que mantener tu Deck actualizado incluso si eso representa cambiar el Deck al menos una vez cada formato. Hay que intentar estar a la "vanguardia" en lo que se refiere a los duelos.

Para mantener tu Deck actualizado ten en cuenta estos pasos:

  • Siempre estar atento a las nuevas cartas anunciadas en las expansiones. Siempre piensa si pueden favorecer a tu Deck o lo contrario, debes prepararte para enfrentarla.
  • Revisa cuáles son los Decks considerados más poderosos del momento (llamados "top" en el metajuego), ya que serán los más usados por los rivales. Si ya usas un Deck top, prepárate para hacer frente a tu mismo deck o a otros Decks top.
  • Ten presente los próximos cambios en lista de cartas prohibidas (conocida en inglés como "banlist"). Si la lista toca alguna carta vital para tu estrategia, intenta buscarle un reemplazo. Si no consigues el mismo resultado, deberás cambiar de Deck inmediatamente.
  • Recuerda siempre adaptarte al nuevo formato por más difícil que sea. No te des por vencido sólo porque dos o tres Decks dominan este formato. No temas en unirte a los tops o si prefieres mejor hacerles frente; nunca te rindas.

Los duelistas profesionales requieren tener un conocimiento perfeccionado acerca de las últimas cartas, arquetipos y estrategias de moda, pues muy seguramente se enfrentarán a ellas en algún momento. Infórmate acerca de las novedades de Yu-Gi-Oh! y nunca dejes que tu Deck se vuelva obsoleto. Tal vez se pueda mantener una estrategia por un tiempo si el deck recibe las mejoras correspondientes, pero seguramente esa estrategia deba variar en un par de meses. Mejórala cada cierto tiempo y trata de ir variando. Prueba estrategias nuevas y sobre todo prepárate para cambiar.

En resumen: siempre mantente informado de los nuevos cambios. Los buenos duelistas están dispuestos a cambiar sus cartas todo el tiempo.

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